El pasado 20 de abril, el alumnado de Talentéllez realizó una nueva salida formativa, en esta ocasión a Robolab, grupo de investigación multidisciplinar en el ámbito de la robótica social adscrito a la Universidad de Extremadura y vinculado a la Escuela Politécnica.
Durante la visita, el alumnado pudo conocer de primera mano algunas de las principales líneas de trabajo del grupo, relacionadas con la robótica social, la interacción entre personas y robots, la navegación autónoma, la visión por computador y la aplicación de la inteligencia artificial para la toma de decisiones en entornos complejos y cambiantes.
El equipo de Robolab está formado por profesionales de distintos ámbitos, entre ellos ingenieros, terapeutas y especialistas en computación, lo que permitió al alumnado comprender el valor del trabajo multidisciplinar en los proyectos tecnológicos actuales. Esta visión integradora les ayudó a descubrir cómo la tecnología no solo requiere conocimientos técnicos, sino también colaboración entre distintas áreas del conocimiento.
A lo largo de la jornada, nuestros estudiantes aprendieron sobre en qué se está trabajando actualmente a nivel de investigación tecnológica, descubriendo aplicaciones reales que ya forman parte del presente y que marcarán el futuro en sectores como la salud, la industria, la asistencia personal o la educación.
La visita resultó muy motivadora e inspiradora para el alumnado, que pudo acercarse una vez más a un entorno universitario e investigador de primer nivel, reforzando el objetivo de Talentéllez de conectar el aprendizaje con la realidad profesional y despertar vocaciones científicas y tecnológicas.
¿Se pueden unir las matemáticas, el arte y la fabricación digital en un mismo proyecto? En esta actividad, el alumnado ha descubierto que sí… ¡y además creando sus propios lagartos de Escher impresos en 3D!
Inspirándonos en los mosaicos de la Alhambra y en las famosas teselaciones de M. C. Escher, trabajamos los movimientos en el plano y las transformaciones geométricas a través de actividades manipulativas, investigación y diseño digital.
El resultado final: un mosaico colectivo formado por lagartos geométricos diseñados y fabricados por toda la clase.
A partir de la pregunta: ¿Cómo podemos utilizar los movimientos en el plano y las transformaciones geométricas para diseñar mosaicos que encajen perfectamente?, el alumnado tuvo que investigar cómo funcionan las teselaciones y por qué ciertas figuras son capaces de rellenar el plano sin dejar huecos.
Durante el proyecto, el alumnado trabajó conceptos como traslaciones, giros, simetrías, conservación del área y mosaicos geométricos.
Todo ello aplicado a figuras inspiradas en los famosos lagartos de Escher y en las teselas de la Alhambra.
La actividad permitió comprobar que las matemáticas no solo sirven para calcular, sino también para crear diseños visuales complejos y sorprendentes.
ZONA INVESTIGA: Movimientos en el plano
La primera fase del proyecto estuvo centrada en descubrir cómo funcionan las transformaciones geométricas.
El alumnado investigó qué es una traslación, cómo funciona un giro, qué ocurre en una simetría. y cómo ciertas figuras pueden rellenar completamente el plano.
Además, analizaron cómo modificar una figura sin cambiar su superficie total permite crear mosaicos que encajan perfectamente.
También trabajaron con el llamado “triángulo curvo”, realizando giros de diferentes ángulos para comprender cómo las piezas podían unirse unas con otras.
ZONA EXPLORA: Analizando los mosaicos de la Alhambra
A continuación, nos trasladamos a los mosaicos nazaríes de la Alhambra.
El alumnado descubrió cómo el arte islámico utilizaba patrones geométricos para crear diseños infinitos llenos de simetrías y transformaciones.
Durante esta fase analizaron las teselas conocidas como “hueso”, “pez volador”, “avión” y “pajarita”, identificaron qué movimientos permitían construir los mosaicos, investigaron cómo se generan estas formas a partir de cuadrados y triángulos e intentaron reconstruir el procedimiento geométrico para crear nuevas teselas.
Esta parte del proyecto permitió conectar matemáticas, historia y arte de una forma muy visual y manipulativa.
ZONA INTERACTÚA: El hexágono mágico
Después llegó el momento de experimentar físicamente con las formas.
Utilizando plantillas recortables, el alumnado manipuló diferentes piezas para comprobar cómo podían “quitar” una parte de una figura y “añadirla” en otro lugar manteniendo siempre el área total.
Durante la actividad recortaron plantillas hexagonales, probaron distintas combinaciones de encaje, descubrieron cómo las figuras podían ensamblarse perfectamente y observaron cómo la rotación de las piezas generaba mosaicos continuos.
El aprendizaje manipulativo permitió entender conceptos geométricos complejos de una manera mucho más intuitiva.
ZONA DESARROLLA: Del papel al diseño digital
Una vez comprendido el funcionamiento de las teselaciones, el alumnado dio el salto al diseño digital utilizando Tinkercad.
Cada estudiante personalizó el modelo añadiendo su nombre en relieve y preparó el archivo para la impresión 3D.
La actividad permitió trabajar competencias digitales y diseño tridimensional aplicados a un proyecto real.
ZONA CREA: Impresión 3D y mosaico colectivo
Finalmente, llegó el momento más esperado: convertir los diseños en piezas reales mediante impresión 3D.
El alumnado supervisó el proceso de fabricación, comprobó la precisión de los bordes y unió las piezas impresas para construir un mosaico colaborativo.
Ver cómo todas las figuras encajaban perfectamente fue una de las experiencias más motivadoras del proyecto.
Este proyecto ha permitido trabajar geometría de una forma diferente, manipulativa y creativa, combinando arte, matemáticas y fabricación digital.
El alumnado no solo ha aprendido conceptos geométricos complejos, sino que también ha descubierto cómo esos mismos principios se utilizan en el arte, el diseño y la impresión 3D.
En el Aula del Futuro del IES Javier García Téllez, el aprendizaje se transforma en experiencia cuando el alumnado pasa de la idea al producto real. En esta ocasión, hemos llevado a cabo un taller de diseño y estampación de camisetas utilizando vinilo termoadhesivo y cortadora de vinilo, combinando creatividad, tecnología y trabajo práctico.
El reto: del diseño digital al producto real: ¿Cómo podemos diseñar y producir una camiseta personalizada utilizando herramientas digitales y técnicas de fabricación reales?
El objetivo no era solo crear un diseño atractivo, sino comprender todo el proceso: desde la idea inicial hasta la obtención de un producto final funcional.
Preparando el proceso: aprender antes de enseñar
Antes de comenzar con el alumnado, el profesorado desarrolló una sesión previa de experimentación en la que se realizó un ejemplo completo del proceso: diseño digital, corte con la cortadora de vinilo, retirada del material sobrante (pelado) y planchado sobre camiseta.
Esta fase permitió ajustar tiempos, prever dificultades y asegurar que la experiencia en el aula fuese fluida y significativa.
ZONA INVESTIGA / EXPLORA: Tipografías y diseño con intención
La actividad comenzó con una sesión guiada en la que el alumnado trabajó con tipografías digitales: descargaron diferentes fuentes, diseñaron un documento con los nombres del grupo y analizaron qué tipografías eran más adecuadas para el corte.
No se trataba solo de elegir la más estética, sino la más funcional, teniendo en cuenta la facilidad de corte y pelado del material.
ZONA DESARROLLA: Del diseño a la máquina
Una vez seleccionado el diseño, el alumnado trabajó con la cortadora de vinilo para materializar sus creaciones.
En esta fase comprendieron: cómo se traduce un diseño digital en un proceso físico, la importancia de la precisión y la relación entre diseño y fabricación.
ZONA CREA: Preparar y dar forma al producto
Tras el corte, llegó uno de los momentos clave del proceso: el pelado del vinilo, es decir, la retirada del material sobrante.
Esta fase, aparentemente sencilla, exigió paciencia, precisión manual y atención al detalle
Aquí el alumnado tomó conciencia de que el diseño no termina en la pantalla.
ZONA INTERACTÚA / CREA: Estampación
El siguiente paso fue la transferencia del diseño a la camiseta mediante planchado térmico.
En este punto, el alumnado aplicó correctamente temperatura y presión, observó cómo el diseño cobraba vida sobre el tejido y obtuvo su primer producto final.
ZONA CREA: Diseños propios
En una segunda sesión, el alumnado dio un paso más: crear su propio diseño personalizado siguiendo el mismo proceso completo.
Cada camiseta se convirtió en una expresión personal, única y significativa.
Más allá del producto, esta experiencia ha permitido:
Comprender un proceso completo de producción
Integrar tecnología y creatividad
Desarrollar habilidades manuales y digitales
Trabajar la toma de decisiones desde criterios técnicos y estéticos
Esta actividad refleja el enfoque del Aula del Futuro: un modelo en el que la tecnología no es un fin en sí misma, sino una herramienta al servicio del aprendizaje activo y competencial. Porque diseñar una camiseta no es solo crear…es pensar, probar, equivocarse, mejorar… y finalmente, hacerlo real.
Profesorado participante: Estefanía Tripiana, Rocío Arias y Ester Galán
Dentro de las actuaciones que la Consejería de Educación, Ciencia y Formación Profesional realiza para fomentar la lectura y la competencia digital del alumnado se encuentra la biblioteca digital Librarium, que ofrece, no solo una plataforma de préstamo digital con miles de publicaciones sino un espacio educativo seguro a través de los clubes de lectura.
Con el objeto de difundirla entre las familias y que conozcan su potencialidad se ha organizado un webinar el día 21 de abril a las 18:00 horas, dentro de la Semana Escolar del Libro. Se realizará a través de una videoconferencia en Zoom, pero es necesario inscribirse a través del siguiente enlace:
Las matemáticas se tocan, se construyen… y en esta ocasión, ¡también se comen!
El alumnado ha trabajado los sólidos platónicos desde una perspectiva completamente práctica, combinando investigación, construcción manipulativa y fabricación digital, con un objetivo final muy especial: llevar las matemáticas fuera del aula.
El reto: entender, construir y explicar. ¿Seríamos capaces de comprender los sólidos platónicos y explicarlos de forma que cualquier persona pueda entenderlos? El aprendizaje no se queda en lo teórico. El verdadero reto es convertirse en divulgadores, capaces de transmitir conceptos matemáticos de forma clara, visual y atractiva.
ZONA INVESTIGA: Descubriendo los sólidos platónicos
Organizados en 4 grupos, el alumnado comenzó investigando qué son los sólidos platónicos, cuáles existen, sus propiedades (caras, vértices y aristas) y las posibles estrategias de construcción.
Muy pronto descubrieron que no todos los sólidos son igual de sencillos. Mientras que el cubo resultaba más accesible, figuras como el icosaedro exigían mayor planificación y visión espacial.
ZONA DESARROLLA: Construir para comprender
Tras la investigación, llegó el momento de experimentar. Utilizando palillos como aristas y gominolas como vértices, el alumnado comenzó a construir los diferentes sólidos. Este proceso permitió comprender la estructura interna de las figuras, detectar errores y explorar las distintas estrategias de construción.
ZONA CREA: De lo manipulativo a lo digital
La actividad dio un paso más incorporando la tecnología. El alumnado trabajó también con modelos impresos en 3D, lo que permitió visualizar los sólidos con precisión.
De este modo, se integraron dos formas de aprendizaje complementarias: la construcción manual y la fabricación digital.
ZONA INTERACTÚA: Compartir para mejorar
Los grupos pusieron en común sus avances. Explicaron cómo habían construido cada sólido, compararon las dificultades y mejoraron sus estrategias de construcción a partir de las ideas de otros.
ZONA PRESENTA: Matemáticas en la Calle
El proyecto culmina con la participación en Matemáticas en la Calle, donde el alumnado se convierte en protagonista.
Allí fueron ellos quienes explicaron qué son los sólidos platónicos, mostraron sus características, guiaron al público en la construcción de figuras con gominolas y palillos todo ello utilizando sus modelos impresos en 3D como apoyo visual.
El aula se abre al entorno, y el aprendizaje adquiere un propósito real.
Esta actividad demuestra que las matemáticas pueden ser: manipulativas, creativas y sociales. Y sobre todo, demuestra que cuando el alumnado enseña, el aprendizaje se vuelve mucho más profundo.
Profesorado participante: María Pajares y Ester Galán