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My Dream Gap Year

¿Qué harías si pudieras tomarte un año antes de comenzar la universidad o incorporarte al mundo laboral?

Esa fue la pregunta que dio inicio a My Dream Gap Year, un proyecto donde el alumnado de 4º ESO British Council tuvo que diseñar y planificar su propio año sabático ideal combinando viajes, experiencias personales, aprendizaje y planificación económica.

A través de investigación, diseño digital y expresión oral en inglés, los estudiantes reflexionaron sobre su futuro mientras desarrollaban competencias lingüísticas, digitales y de autonomía personal.

Porque imaginar el futuro también puede convertirse en una experiencia de aprendizaje real.

¿Cómo organizarías un año sabático que sea sostenible económicamente y enriquecedor a nivel personal antes de comenzar tu etapa universitaria o laboral?

A partir de esta cuestión, cada estudiante tuvo que crear un proyecto completo y realista de “Gap Year”.

El alumnado debía imaginar cómo sería un año ideal tras finalizar Bachillerato.

Pero no bastaba con soñar.

Cada propuesta debía incluir destinos y viajes, actividades formativas o laborales, experiencias personales, presupuesto económico, formas de financiación y objetivos personales y profesionales.

Todo ello debía presentarse en inglés mediante una presentación multimedia creada en Canva y defendida posteriormente ante el grupo-clase.

ZONA INVESTIGA: Descubriendo qué es un “Gap Year”

La primera sesión comenzó explorando el concepto de año sabático y analizando diferentes opciones reales que muchas personas realizan antes de comenzar sus estudios superiores o su vida laboral.

El alumnado investigó posibilidades como voluntariados internacionales, trabajos en el extranjero, programas de intercambio, cursos especializados y experiencias culturales y lingüísticas.

Durante esta fase trabajaron estrategias de búsqueda y selección de información fiable en entornos digitales.

ZONA EXPLORA: Planificando el viaje perfecto

Una vez recopilada la información, cada estudiante comenzó a diseñar su propio proyecto personal.

En esta fase tuvieron que decidir qué países visitarían, qué actividades realizarían, cuánto dinero necesitarían, cómo financiarían la experiencia y qué beneficios personales o profesionales obtendrían.

Además, aprendieron a organizar la información de forma clara y coherente utilizando vocabulario específico relacionado con viajes, economía y proyectos personales.

ZONA DESARROLLA: Del borrador al diseño digital

Con las ideas ya definidas, comenzó el trabajo de diseño multimedia utilizando Canva.

Durante varias sesiones, el alumnado creó presentaciones visuales integrando textos explicativos, imágenes y mapas, presupuestos y cronogramas y elementos gráficos y creativos.

También trabajaron aspectos relacionados con derechos de autor y uso responsable de imágenes, diseño visual y jerarquía de la información y comunicación clara y atractiva.

La creatividad y la organización fueron fundamentales para construir presentaciones eficaces y visualmente atractivas.

ZONA CREA: Preparando la presentación oral

Antes de la exposición final, el alumnado practicó la expresión oral en inglés trabajando fluidez y pronunciación, organización del discurso, uso adecuado del vocabulario específico y seguridad y comunicación ante el público.

Cada estudiante tuvo que defender su propuesta justificando por qué su “Gap Year” sería una experiencia útil y enriquecedora.

ZONA PRESENTA: Compartiendo sueños y proyectos de futuro

Las últimas sesiones estuvieron dedicadas a las exposiciones orales y la coevaluación.

Después de cada presentación los compañeros realizaron preguntas relacionadas con el proyecto, se ofreció feedback constructivo, se completaron formularios de coevaluación y se analizaron las fortalezas de cada propuesta.

La actividad permitió crear un espacio de reflexión sobre el futuro académico y profesional del alumnado desde una perspectiva creativa y realista.

Este proyecto ha permitido trabajar expresión oral, competencia digital y planificación personal a través de una experiencia cercana a la realidad del alumnado.

Además de practicar inglés en contextos significativos, los estudiantes han reflexionado sobre sus intereses, metas y posibilidades de futuro, desarrollando autonomía y pensamiento crítico.

Profesorado participante: Laura Gómez

ASEMIET visita nuestro centro: empresa, formación y futuro profesional

El pasado 20 de mayo recibimos en nuestro centro la visita de representantes de ASEMIET (Asociación de Empresas de Instalaciones Eléctricas y Energía de Extremadura), dentro de las líneas de colaboración iniciadas este curso en el marco de nuestro proyecto “Centros INNOVATED”.

Durante la jornada contamos con la presencia de Yolanda Corchado Morgado, secretaria general de ASEMIET, y David Lázaro Ruedas, presidente de la asociación, quienes pudieron conocer de cerca las instalaciones de nuestro centro y algunas de las enseñanzas y proyectos que desarrollamos, especialmente aquellos relacionados con la familia profesional de Electricidad y Electrónica.

La visita comenzó con un recorrido por las instalaciones, en el que se compartieron experiencias, necesidades y posibles líneas de colaboración entre el ámbito educativo y el tejido empresarial extremeño. Este encuentro ha supuesto un primer paso muy importante para acercar al alumnado a la realidad profesional del sector energético y eléctrico.

Además, aprovechando la visita, nuestros alumnos de 1º de CFGM de Instalaciones Eléctricas y Automática una entrevista radiofónica dentro de nuestro proyecto RadiTell (incluido en Centros Innovated), en la que los representantes de ASEMIET explicaron al alumnado el funcionamiento de la asociación, la importancia de la formación técnica especializada y las oportunidades laborales que actualmente ofrece el sector.

Durante la entrevista también se abordaron cuestiones relacionadas con la innovación tecnológica, las energías renovables, la eficiencia energética y la necesidad de seguir formando profesionales cualificados capaces de responder a los retos actuales del mercado laboral.

Esta experiencia ha permitido seguir fortaleciendo uno de los objetivos principales de nuestro proyecto: conectar el aprendizaje con el entorno social, cultural y profesional cercano, favoreciendo experiencias reales y motivadoras para el alumnado.

Desde el centro queremos agradecer a ASEMIET su cercanía, disponibilidad e interés por colaborar con nuestra comunidad educativa. Esperamos que esta primera toma de contacto sea el inicio de futuras actividades y proyectos conjuntos.

La entrevista está pendiente de edición y publicación en nuestra web: https://radioedu.educarex.es/raditell/author/raditell/

Perceptrón “Alumno Distinguido”: aplicando Inteligencia Artificial al reconocimiento del esfuerzo académico

En 1º de Bachillerato, el alumnado se ha acercado al mundo de la Inteligencia Artificial a través de un proyecto en el que la programación y el análisis de datos se han utilizado para resolver una situación cercana y significativa: diseñar un sistema capaz de valorar qué características definen a un “Alumno Distinguido”.

A través de la creación de un perceptrón básico programado en Python, el alumnado ha trabajado conceptos fundamentales del aprendizaje automático mientras reflexionaba sobre cuestiones relacionadas con la convivencia, el rendimiento académico y la ética de los sistemas inteligentes.

Una experiencia en la que la Inteligencia Artificial dejó de ser una idea abstracta para convertirse en una herramienta de análisis, toma de decisiones y pensamiento crítico.

El proyecto partía de un reto claro y conectado con la realidad educativa: ¿Podemos diseñar un sistema de Inteligencia Artificial capaz de ayudar a identificar el perfil de un alumno distinguido?

Para responder a esta pregunta, el alumnado tuvo que comprender cómo funcionan los modelos básicos de clasificación y cómo entrenar un perceptrón utilizando diferentes variables relacionadas con el entorno escolar.

El objetivo final consistía en desarrollar un programa en Python capaz de aplicar un baremo de valoración basado en distintos criterios educativos:

  • Rendimiento y esfuerzo académico.
  • Convivencia y valores.
  • Participación e implicación en la vida del aula.

A lo largo del proyecto, estos pesos fueron revisados y ajustados, otorgando mayor importancia a aspectos relacionados con la convivencia y los valores personales, lo que permitió introducir también una reflexión ética sobre los criterios utilizados por los sistemas inteligentes.

El resultado final fue un perceptrón funcional programado y ejecutado desde Visual Studio Code.

ZONA INVESTIGA: Comprendiendo cómo aprende una máquina

La primera fase del proyecto estuvo centrada en el estudio de los fundamentos teóricos de la Inteligencia Artificial.

El alumnado trabajó con el libro digital de referencia y analizó qué es un perceptrón y cómo funciona, cómo los sistemas de IA realizan tareas de clasificación, qué variables pueden influir en la toma de decisiones automatizadas y qué implicaciones éticas existen al utilizar algoritmos para valorar personas.

Esta investigación inicial permitió conectar programación, matemáticas y pensamiento crítico.

ZONA INTERCAMBIA / EXPLORA: Debatiendo qué significa ser un “Alumno Distinguido”

Antes de programar el modelo, el alumnado tuvo que reflexionar y debatir sobre los criterios de evaluación utilizados.

Durante esta fase analizaron el peso de cada bloque del baremo, debatieron sobre la importancia del esfuerzo, la convivencia y la participación, compararon diferentes posibilidades de clasificación y reflexionaron sobre cómo las decisiones humanas condicionan los resultados de una IA.

Este proceso ayudó a comprender que los algoritmos no son neutrales y que detrás de cualquier sistema inteligente existen decisiones humanas y valores sociales.

ZONA DESARROLLA: Programando el perceptrón en Python

Una vez definidos los criterios, comenzó el desarrollo técnico del proyecto.

Organizados en tríos, los estudiantes programaron el código utilizando Python y Visual Studio Code, diseñaron la estructura lógica del perceptrón, introdujeron variables y parámetros relacionados con los criterios establecidos y ecutaron pruebas para comprobar el comportamiento del sistema.

Durante esta fase también se trabajó la depuración del código, detectando errores y ajustando el funcionamiento del programa hasta conseguir resultados viables.

ZONA CREA: Del código a un sistema funcional

Tras las pruebas iniciales, el alumnado consiguió implementar un programa capaz de clasificar perfiles a partir de los datos introducidos.

La experiencia permitió comprender cómo los modelos básicos de IA aprenden mediante ejemplos y parámetros, pequeñas modificaciones en los datos pueden alterar los resultados y la programación requiere precisión, lógica y capacidad de adaptación.

Además, el alumnado pudo visualizar de manera práctica cómo funcionan algunos principios básicos del aprendizaje automático presentes en muchas herramientas actuales de Inteligencia Artificial.

ZONA INTERACTÚA: Compartiendo, revisando y mejorando

A lo largo del proyecto, el trabajo cooperativo resultó esencial.

Los grupos intercambiaron ideas, revisaron el código de sus compañeros y colaboraron en la resolución de errores, favoreciendo un entorno de aprendizaje compartido y reflexión conjunta.

La autoevaluación también formó parte del proceso, permitiendo valorar tanto los resultados técnicos como el trabajo desarrollado durante el proyecto.

ZONA PRESENTA: Comunicar el proyecto al mundo

Como cierre de la experiencia, el alumnado grabó un vídeo explicativo mostrando el funcionamiento del perceptrón, la lógica utilizada en la programación, las conclusiones obtenidas durante el proyecto y las implicaciones éticas relacionadas con la IA y la toma de decisiones automatizadas.

El proyecto fue posteriormente difundido mediante redes sociales y plataformas digitales, permitiendo compartir el trabajo realizado más allá del aula.

🎥 Evidencia del proyecto:

Este proyecto ha permitido desarrollar competencias digitales, emprendedoras y de resolución de problemas mediante una metodología basada en proyectos y trabajo cooperativo.

Más allá de la programación, el alumnado ha comprendido que la Inteligencia Artificial no solo implica tecnología, sino también reflexión ética, análisis crítico y responsabilidad en el uso de los datos y los algoritmos.

Porque aprender IA también significa preguntarse quién toma las decisiones… y cómo queremos que las tome una máquina.

Profesorado participante: Damián Iglesias

Señalización del Plan de Evacuación: creando los carteles de coordinación con vinilo

El alumnado ha participado en una nueva experiencia de fabricación digital aplicada a una necesidad real del centro: mejorar la señalización del Plan de Evacuación mediante la creación de carteles en vinilo para las puertas de las aulas.
A través de este proyecto, los estudiantes han diseñado y fabricado las identificaciones de “COORDINADOR” y “SUPLENTE”, dos funciones fundamentales dentro de los protocolos de evacuación del centro educativo.
Una actividad donde tecnología, organización y responsabilidad se han unido para transformar el aprendizaje en una acción útil para toda la comunidad educativa.

La actividad comenzó con un reto sencillo pero importante: ¿Cómo podemos diseñar una señalización clara y funcional que ayude a organizar el Plan de Evacuación del centro?
A partir de esta pregunta, el alumnado tuvo que crear carteles visibles, legibles y adaptados a las puertas de las aulas.
El objetivo final consistía en diseñar y colocar carteles en vinilo con las identificaciones: COORDINADOR y SUPLENTE.

Estos carteles permitirán identificar rápidamente las responsabilidades asignadas dentro del protocolo de evacuación.
El alumnado también trabajó el significado de cada función:

  • El coordinador es el encargado de revisar que el pasillo asignado quede completamente desalojado durante una evacuación.
  • El suplente asume esta misma función en caso de que el coordinador no se encuentre en el aula.

De esta manera, la actividad no solo implicó diseño y fabricación digital, sino también reflexión sobre seguridad y organización escolar.

ZONA INVESTIGA: Comprendiendo el Plan de Evacuación

La primera parte del proyecto estuvo dedicada a conocer el funcionamiento básico del protocolo de evacuación del centro.
El alumnado investigó qué es un Plan de Evacuación, qué responsabilidades tiene cada miembro del aula, por qué es importante una señalización clara y visible y cómo influye la organización en situaciones de emergencia.
Esta fase permitió comprender que la seguridad también depende de pequeños elementos visuales bien diseñados.

ZONA INTERCAMBIA / EXPLORA: Elegimos un diseño claro y visible

Una vez conocidas las necesidades del proyecto, el alumnado comenzó a analizar diferentes opciones tipográficas y visuales.
Durante esta fase compararon distintos tipos de letra, valoraron la legibilidad desde diferentes distancias, debatieron sobre tamaños y distribución de los carteles y seleccionaron un modelo claro y funcional para las puertas del centro.
El objetivo era conseguir una señalización sencilla, visible y fácilmente reconocible.

ZONA DESARROLLA: Diseñamos los carteles digitales

Con el diseño elegido, comenzó el trabajo de preparación digital.
El alumnado creó las palabras “COORDINADOR” y “SUPLENTE”, ajustó las medidas al espacio disponible en las puertas, preparó los archivos para la cortadora de vinilo y revisó márgenes, proporciones y alineaciones.
Esta fase permitió trabajar contenidos relacionados con diseño digital y adaptación de proyectos a necesidades reales.

ZONA CREA: Aprendiendo a usar la cortadora de vinilo

Con ayuda de la profesora, los estudiantes aprendieron a utilizar la cortadora de vinilo para fabricar las señalizaciones.
Durante el proceso trabajaron la preparación del material, la configuración básica de la máquina, el envío de los diseños al sistema de corte y la supervisión del trabajo de fabricación.
La experiencia permitió conocer de forma práctica una herramienta de fabricación digital utilizada en muchos entornos profesionales.

ZONA INTERACTÚA: Pelamos, colocamos y señalizamos

El proyecto terminó con una de las tareas más delicadas: el pelado y colocación del vinilo.
El alumnado tuvo que retirar cuidadosamente el material sobrante, preparar las plantillas de transferencia, colocar los carteles alineados sobre las puertas y revisar el acabado final de la señalización.
La precisión, la paciencia y el trabajo cooperativo fueron fundamentales para conseguir un resultado limpio y funcional.

Este proyecto ha permitido desarrollar competencias digitales, organizativas y cooperativas a través de una actividad conectada con una necesidad real del centro educativo.

Además de aprender a utilizar herramientas de fabricación digital, el alumnado ha comprendido la importancia de la señalización y la organización en situaciones de emergencia.

Porque aprender también significa colaborar para construir espacios más seguros y mejor preparados para todos. 

Profesorado participante: Estefanía Tripiana, Sara Fernández y Ester Galán

Virtual Reality Time Travellers: viajando al origen de las civilizaciones

¿Cómo sería aprender Historia viajando virtualmente al pasado?

En Virtual Reality Time Travellers: The Origins of Civilization, el alumnado de 4º ESO British se convirtió en auténticos exploradores del tiempo gracias a la realidad virtual.

Equipados con gafas RV y un cuaderno de bitácora, los estudiantes recorrieron las salas del British Museum para investigar algunos de los objetos más importantes de la historia de la humanidad: la Piedra Rosetta, la momia de Gebelein, las esculturas del Partenón y el famoso ajedrez de Lewis.

Una experiencia inmersiva donde Historia, inglés, arte y tecnología se unieron para transformar el aprendizaje en una auténtica misión arqueológica digital.

El reto principal del proyecto fue “Hackea el pasado: ponte las gafas de realidad virtual y descodifica los secretos de los primeros imperios humanos.”

A partir de esta misión, el alumnado tuvo que investigar distintos periodos históricos utilizando herramientas digitales inmersivas y documentar sus descubrimientos en inglés.

La actividad se planteó como una misión interactiva.

Cada estudiante debía recorrer virtualmente el British Museum para localizar y analizar diferentes artefactos históricos mientras completaba un cuaderno de investigación llamado VR Museum Booklet.

Durante la experiencia, el alumnado tuvo que observar objetos históricos en detalle, analizar su importancia cultural, reflexionar sobre las civilizaciones antiguas, escribir descripciones en inglés, realizar dibujos mediante técnicas de Visual Thinking y construir finalmente una línea del tiempo histórica.

Todo ello utilizando realidad virtual como herramienta principal de exploración.

ZONA INVESTIGA: La misión comienza: Egipto y Grecia

La primera sesión comenzó con la presentación de la misión y la organización de los grupos de trabajo.

Tras colocarse las gafas de realidad virtual, el alumnado inició su viaje por el Antiguo Egipto.

Durante la exploración investigaron:

La Piedra Rosetta: Los estudiantes observaron los distintos tipos de escritura presentes en la piedra y reflexionaron sobre su importancia para comprender las civilizaciones antiguas.

El Hombre de Gebelein: A través de la observación detallada de la momia, analizaron aspectos relacionados con la conservación del cuerpo, la posición corporal y las prácticas funerarias del Antiguo Egipto.

Posteriormente viajaron hasta la Antigua Grecia para explorar:

Las esculturas del Partenón: El alumnado estudió cómo las esculturas representaban la cultura, la religión y la sociedad griega.

La realidad virtual permitió observar detalles que difícilmente podrían apreciarse únicamente mediante imágenes tradicionales.

ZONA EXPLORA: Descubriendo la Edad Media en realidad virtual

En la segunda sesión, el viaje continuó hasta la Edad Media.

La misión principal fue localizar y analizar el Ajedrez de Lewis: El alumnado observó las piezas medievales y debatió sobre lo que estos objetos podían revelar acerca de la organización social y cultural de la época.

Durante esta fase trabajaron especialmente observación crítica, interpretación histórica, comprensión del patrimonio cultural y vocabulario específico en inglés relacionado con arte e historia.

ZONA DESARROLLA: Visual Thinking: dibujar para comprender

Tras la exploración virtual, el alumnado pasó a representar gráficamente los objetos observados.

En sus cuadernos de bitácora realizaron dibujos detallados de la Piedra Rosetta, la momia de Gebelein, las esculturas del Partenón y las piezas del ajedrez de Lewis.

El dibujo se convirtió en una herramienta de aprendizaje para reforzar la observación y mejorar la retención visual de los detalles históricos.

ZONA CREA: Construyendo una línea del tiempo histórica

Como tarea final, los grupos organizaron toda la información recopilada en una línea del tiempo.

Cada artefacto debía relacionarse con su periodo histórico, su civilización correspondiente y un cambio importante representativo de esa época.

Esta actividad permitió trabajar el pensamiento cronológico y conectar diferentes momentos clave de la historia de la humanidad.

Este proyecto ha permitido al alumnado acercarse al patrimonio histórico desde una experiencia inmersiva y participativa.

Gracias a la realidad virtual, los estudiantes no solo han aprendido contenidos históricos y artísticos, sino que también han desarrollado competencias lingüísticas, digitales y creativas en un entorno motivador y diferente.

Porque aprender Historia también puede significar viajar en el tiempo sin salir del aula.

Profesorado participante: Laura Gómez y Cristina Muñoz