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My Dream Gap Year

¿Qué harías si pudieras tomarte un año antes de comenzar la universidad o incorporarte al mundo laboral?

Esa fue la pregunta que dio inicio a My Dream Gap Year, un proyecto donde el alumnado de 4º ESO British Council tuvo que diseñar y planificar su propio año sabático ideal combinando viajes, experiencias personales, aprendizaje y planificación económica.

A través de investigación, diseño digital y expresión oral en inglés, los estudiantes reflexionaron sobre su futuro mientras desarrollaban competencias lingüísticas, digitales y de autonomía personal.

Porque imaginar el futuro también puede convertirse en una experiencia de aprendizaje real.

¿Cómo organizarías un año sabático que sea sostenible económicamente y enriquecedor a nivel personal antes de comenzar tu etapa universitaria o laboral?

A partir de esta cuestión, cada estudiante tuvo que crear un proyecto completo y realista de “Gap Year”.

El alumnado debía imaginar cómo sería un año ideal tras finalizar Bachillerato.

Pero no bastaba con soñar.

Cada propuesta debía incluir destinos y viajes, actividades formativas o laborales, experiencias personales, presupuesto económico, formas de financiación y objetivos personales y profesionales.

Todo ello debía presentarse en inglés mediante una presentación multimedia creada en Canva y defendida posteriormente ante el grupo-clase.

ZONA INVESTIGA: Descubriendo qué es un “Gap Year”

La primera sesión comenzó explorando el concepto de año sabático y analizando diferentes opciones reales que muchas personas realizan antes de comenzar sus estudios superiores o su vida laboral.

El alumnado investigó posibilidades como voluntariados internacionales, trabajos en el extranjero, programas de intercambio, cursos especializados y experiencias culturales y lingüísticas.

Durante esta fase trabajaron estrategias de búsqueda y selección de información fiable en entornos digitales.

ZONA EXPLORA: Planificando el viaje perfecto

Una vez recopilada la información, cada estudiante comenzó a diseñar su propio proyecto personal.

En esta fase tuvieron que decidir qué países visitarían, qué actividades realizarían, cuánto dinero necesitarían, cómo financiarían la experiencia y qué beneficios personales o profesionales obtendrían.

Además, aprendieron a organizar la información de forma clara y coherente utilizando vocabulario específico relacionado con viajes, economía y proyectos personales.

ZONA DESARROLLA: Del borrador al diseño digital

Con las ideas ya definidas, comenzó el trabajo de diseño multimedia utilizando Canva.

Durante varias sesiones, el alumnado creó presentaciones visuales integrando textos explicativos, imágenes y mapas, presupuestos y cronogramas y elementos gráficos y creativos.

También trabajaron aspectos relacionados con derechos de autor y uso responsable de imágenes, diseño visual y jerarquía de la información y comunicación clara y atractiva.

La creatividad y la organización fueron fundamentales para construir presentaciones eficaces y visualmente atractivas.

ZONA CREA: Preparando la presentación oral

Antes de la exposición final, el alumnado practicó la expresión oral en inglés trabajando fluidez y pronunciación, organización del discurso, uso adecuado del vocabulario específico y seguridad y comunicación ante el público.

Cada estudiante tuvo que defender su propuesta justificando por qué su “Gap Year” sería una experiencia útil y enriquecedora.

ZONA PRESENTA: Compartiendo sueños y proyectos de futuro

Las últimas sesiones estuvieron dedicadas a las exposiciones orales y la coevaluación.

Después de cada presentación los compañeros realizaron preguntas relacionadas con el proyecto, se ofreció feedback constructivo, se completaron formularios de coevaluación y se analizaron las fortalezas de cada propuesta.

La actividad permitió crear un espacio de reflexión sobre el futuro académico y profesional del alumnado desde una perspectiva creativa y realista.

Este proyecto ha permitido trabajar expresión oral, competencia digital y planificación personal a través de una experiencia cercana a la realidad del alumnado.

Además de practicar inglés en contextos significativos, los estudiantes han reflexionado sobre sus intereses, metas y posibilidades de futuro, desarrollando autonomía y pensamiento crítico.

Profesorado participante: Laura Gómez

Virtual Reality Time Travellers: viajando al origen de las civilizaciones

¿Cómo sería aprender Historia viajando virtualmente al pasado?

En Virtual Reality Time Travellers: The Origins of Civilization, el alumnado de 4º ESO British se convirtió en auténticos exploradores del tiempo gracias a la realidad virtual.

Equipados con gafas RV y un cuaderno de bitácora, los estudiantes recorrieron las salas del British Museum para investigar algunos de los objetos más importantes de la historia de la humanidad: la Piedra Rosetta, la momia de Gebelein, las esculturas del Partenón y el famoso ajedrez de Lewis.

Una experiencia inmersiva donde Historia, inglés, arte y tecnología se unieron para transformar el aprendizaje en una auténtica misión arqueológica digital.

El reto principal del proyecto fue “Hackea el pasado: ponte las gafas de realidad virtual y descodifica los secretos de los primeros imperios humanos.”

A partir de esta misión, el alumnado tuvo que investigar distintos periodos históricos utilizando herramientas digitales inmersivas y documentar sus descubrimientos en inglés.

La actividad se planteó como una misión interactiva.

Cada estudiante debía recorrer virtualmente el British Museum para localizar y analizar diferentes artefactos históricos mientras completaba un cuaderno de investigación llamado VR Museum Booklet.

Durante la experiencia, el alumnado tuvo que observar objetos históricos en detalle, analizar su importancia cultural, reflexionar sobre las civilizaciones antiguas, escribir descripciones en inglés, realizar dibujos mediante técnicas de Visual Thinking y construir finalmente una línea del tiempo histórica.

Todo ello utilizando realidad virtual como herramienta principal de exploración.

ZONA INVESTIGA: La misión comienza: Egipto y Grecia

La primera sesión comenzó con la presentación de la misión y la organización de los grupos de trabajo.

Tras colocarse las gafas de realidad virtual, el alumnado inició su viaje por el Antiguo Egipto.

Durante la exploración investigaron:

La Piedra Rosetta: Los estudiantes observaron los distintos tipos de escritura presentes en la piedra y reflexionaron sobre su importancia para comprender las civilizaciones antiguas.

El Hombre de Gebelein: A través de la observación detallada de la momia, analizaron aspectos relacionados con la conservación del cuerpo, la posición corporal y las prácticas funerarias del Antiguo Egipto.

Posteriormente viajaron hasta la Antigua Grecia para explorar:

Las esculturas del Partenón: El alumnado estudió cómo las esculturas representaban la cultura, la religión y la sociedad griega.

La realidad virtual permitió observar detalles que difícilmente podrían apreciarse únicamente mediante imágenes tradicionales.

ZONA EXPLORA: Descubriendo la Edad Media en realidad virtual

En la segunda sesión, el viaje continuó hasta la Edad Media.

La misión principal fue localizar y analizar el Ajedrez de Lewis: El alumnado observó las piezas medievales y debatió sobre lo que estos objetos podían revelar acerca de la organización social y cultural de la época.

Durante esta fase trabajaron especialmente observación crítica, interpretación histórica, comprensión del patrimonio cultural y vocabulario específico en inglés relacionado con arte e historia.

ZONA DESARROLLA: Visual Thinking: dibujar para comprender

Tras la exploración virtual, el alumnado pasó a representar gráficamente los objetos observados.

En sus cuadernos de bitácora realizaron dibujos detallados de la Piedra Rosetta, la momia de Gebelein, las esculturas del Partenón y las piezas del ajedrez de Lewis.

El dibujo se convirtió en una herramienta de aprendizaje para reforzar la observación y mejorar la retención visual de los detalles históricos.

ZONA CREA: Construyendo una línea del tiempo histórica

Como tarea final, los grupos organizaron toda la información recopilada en una línea del tiempo.

Cada artefacto debía relacionarse con su periodo histórico, su civilización correspondiente y un cambio importante representativo de esa época.

Esta actividad permitió trabajar el pensamiento cronológico y conectar diferentes momentos clave de la historia de la humanidad.

Este proyecto ha permitido al alumnado acercarse al patrimonio histórico desde una experiencia inmersiva y participativa.

Gracias a la realidad virtual, los estudiantes no solo han aprendido contenidos históricos y artísticos, sino que también han desarrollado competencias lingüísticas, digitales y creativas en un entorno motivador y diferente.

Porque aprender Historia también puede significar viajar en el tiempo sin salir del aula.

Profesorado participante: Laura Gómez y Cristina Muñoz

Chronicles of the Multiverse Glitch: narrando fallos en el multiverso con IA

¿Y si un guerrero vikingo apareciera en un restaurante de comida rápida?
¿O si una astronauta del futuro caminara por las calles de la antigua Roma?

Con esta pregunta comenzó Chronicles of the Multiverse Glitch, una actividad donde el alumnado de 4º ESO British Council se convirtió en auténticos viajeros del tiempo y narradores de anomalías multiversales.

A través de inteligencia artificial, escritura creativa y pensamiento crítico, los estudiantes tuvieron que detectar “fallos” en la realidad y documentarlos mediante imágenes generadas por IA y relatos narrativos escritos en inglés.

Una experiencia donde ciencia ficción, creatividad y competencia digital se mezclaron para construir historias imposibles… pero increíblemente coherentes.

El reto principal del proyecto fue: ¿Cómo podemos documentar y narrar con precisión técnica fallos narrativos en el multiverso mediante el uso de IA?

A partir de esta idea, el alumnado tuvo que imaginar escenas imposibles en las que personajes, objetos o espacios de distintas épocas colisionaban en un mismo universo.

Cada estudiante debía diseñar una anomalía visual y narrativa donde dos elementos que “nunca deberían estar juntos” aparecieran compartiendo escenario.

Algunos ejemplos fueron vikingos en restaurantes modernos, robots futuristas en castillos medievales, caballeros romanos usando teléfonos móviles y científicos espaciales en el antiguo Egipto.

Pero el reto no terminaba en la imagen.

Además de generar la escena mediante IA, el alumnado tenía que redactar manualmente un informe narrativo en inglés explicando qué había ocurrido. cómo se detectó el fallo, qué consecuencias provocó la anomalía y cómo reaccionaban los personajes implicados.

Todo ello utilizando estructuras gramaticales concretas y manteniendo coherencia narrativa.

ZONA INVESTIGA: Detectando fallos en la realidad

La actividad comenzó con una fase de brainstorming donde el alumnado investigó posibles combinaciones imposibles entre épocas, personajes y escenarios.

Durante esta fase analizaron ejemplos de anacronismos, debatieron qué elementos generarían glitches más interesantes, diseñaron la lógica interna de cada anomalía y reflexionaron sobre cómo hacer creíble una escena imposible.

La creatividad fue fundamental para construir universos alternativos llenos de detalles sorprendentes.

ZONA EXPLORA: Aprendiendo a comunicarse con la IA

Una vez diseñada la idea, llegó el momento de trabajar el prompt engineering.

El alumnado aprendió que generar una buena imagen con IA no depende del azar, sino de saber describir exactamente lo que se quiere obtener.

Para ello trabajaron adjetivos descriptivos, tipos de iluminación, estilos artísticos, composición visual y vocabulario técnico en inglés.

Cada grupo redactó prompts detallados para que la IA pudiera transformar sus ideas en imágenes visualmente impactantes.

ZONA DESARROLLA: Escribiendo el informe del incidente

Después de generar las imágenes, comenzó la parte más importante: la escritura creativa manual.

Cada estudiante redactó un informe narrativo de entre 100 y 150 palabras explicando el glitch detectado.

Durante esta fase trabajaron Past Simple y Past Continuous, verbos irregulares en pasado, sequence markers como First, Then o However y vocabulario descriptivo y narrativo.

La IA quedó completamente prohibida en esta parte para garantizar la autoría y creatividad humana del relato.

ZONA INTERACTÚA: El giro inesperado de la IA

Cuando las historias parecían completas, apareció un nuevo reto.

La IA propuso un posible plot twist para cada relato y el alumnado tuvo que decidir si aceptaban la sugerencia, si la modificaban o si preferían crear un final propio.

Esta fase permitió trabajar el pensamiento crítico y reflexionar sobre cómo utilizar la inteligencia artificial como apoyo creativo sin perder el control de la historia.

ZONA PRESENTA: Gallery Walk y coevaluación

La actividad terminó con una exposición visual de todos los glitches creados.

En la dinámica de Gallery Walk. El alumnado observó las imágenes generadas e intentó adivinar los elementos clave de cada prompt. Escuchó la lectura pública de los informes narrativos y participó en procesos de coevaluación utilizando rúbricas.

Cada historia se convirtió en una mezcla de ciencia ficción, creatividad y dominio lingüístico.

Esta situación de aprendizaje ha permitido trabajar expresión escrita, competencia digital y creatividad narrativa desde una perspectiva completamente diferente.

El alumnado no solo ha practicado estructuras gramaticales en inglés, sino que también ha aprendido a comunicarse con herramientas de inteligencia artificial y a utilizarlas de forma crítica y creativa.

Profesorado participante: Laura Gómez Moreno